Jump to content
  • Sign Up

Search the Community

Showing results for tags 'dead space'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • News
    • Game news
    • Movie news
    • Digest
    • Contests
  • Actual
    • Resident Evil 2 (2019)
  • Games
    • Alone in the Dark
    • Resident Evil
    • Silent Hill
    • The Evil Within
    • Other games
  • Movie
    • Films
    • TV series
    • Anime
  • Literature
    • Books
    • Comics
  • Forum work
    • Announcements and updates
    • Feedback

Blogs

There are no results to display.

There are no results to display.

Categories

  • Support
  • Sales
  • Administration
  • Other

Categories

  • Alone in the Dark
  • Resident Evil
  • Silent Hill
  • The Evil Within

Categories

  • Translation
  • Novels
  • Modifications
    • Resident Evil

Categories

  • Games
    • Evil Within
    • Resident Evil
    • Silent Hill
    • The Dark Pictures: Man of Medan
  • Movies

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


About Me


Steam ID

Found 10 results

  1. В интервью Game Informer создатель Dead Space Глен Шофилд признался, что год назад работал над концепцией и прототипом нового IP, который представил руководству Activision. Но Activision решила не тратить ресурсы на новый проект, тогда как сам Глен был убеждён, что компании стоило заняться его производством. В чем состояла концепция игры разработчик не пояснил. Вдобавок Шофилд признался, что покинул компанию, потому что издатель решил отказаться от разработки его новой игры. Тем не менее Глен доволен полученным в Activision опытом, где он успел приложить руку к трём выпущенным Call of Duty: Modern Warfare 3, Advanced Warfare и WWII.
  2. В интервью Game Informer создатель Dead Space Глен Шофилд признался, что год назад работал над концепцией и прототипом нового IP, который представил руководству Activision. Но Activision решила не тратить ресурсы на новый проект, тогда как сам Глен был убеждён, что компании стоило заняться его производством. В чем состояла концепция игры разработчик не пояснил. Вдобавок Шофилд признался, что покинул компанию, потому что издатель решил отказаться от разработки его новой игры. Тем не менее Глен доволен полученным в Activision опытом, где он успел приложить руку к трём выпущенным Call of Duty: Modern Warfare 3, Advanced Warfare и WWII. Просмотреть полную новость
  3. Недавно во время шоу The Game Informer Show журналисты расспросили Глена Шофилда, одного из основателей Sledgehammer Games и Visceral Games, а также продюсера и создателя серии Dead Space, о том, над продолжениями каких своих игр он хотел бы поработать. Глен был главной движущей силой первой части франшизы, «протолкнув» непопулярную идею создания игры в жанре научно-фантастического хоррора, несмотря на боязнь со стороны тогдашнего руководства Electronic Arts. Шофилд ответил, что хотел бы заняться сиквелами всех своих игр, но с особой любовью отозвался о фантастическом хорроре Dead Space. Тем не менее, разработчик признаёт, что в сегодняшних реалиях условный Dead Space 4 будет сложно продать на рынке. Особенно это касается Electronic Arts, которая всё больше интересуется сервисными многопользовательскими играми и отдаляется от одиночных. Таким образом, если серия действительно получит продолжение, в ней почти наверняка будут кооперативные или мультиплеерные элементы. Помимо перспективы создания очередного Dead Space, Шофилд сообщил, что при идеальном стечении обстоятельств хотел бы делать свои следующие игры в темном научно-фантастическом сеттинге, на манер Mass Effects и Alien, но намного мрачнее. Оригинальная Dead Space была для Глена настоящей мечтой и последним проектом, который он сделал именно таким, каким хотел видеть его, то есть без вмешательства издателя. Если бы Шофилду дали на игру $50 млн, он бы создал мрачный научно-фантастический экшен о чём-то вроде первого контакта с инопланетянами. Но они не были бы похожи на людей и выглядели бы совершенно иначе и отталкивали своим внешним видом. Главной особенностью вселенной такого проекта стал бы конфликт, основанный на невозможности построить коммуникацию, своего рода война непонимания, которая в конечном итоге привела бы только к насилию. Глен придерживается идеи того, что первый контакт с инопланетной формой жизни будет не самым дружелюбным.
  4. Недавно во время шоу The Game Informer Show журналисты расспросили Глена Шофилда, одного из основателей Sledgehammer Games и Visceral Games, а также продюсера и создателя серии Dead Space, о том, над продолжениями каких своих игр он хотел бы поработать. Глен был главной движущей силой первой части франшизы, «протолкнув» непопулярную идею создания игры в жанре научно-фантастического хоррора, несмотря на боязнь со стороны тогдашнего руководства Electronic Arts. Шофилд ответил, что хотел бы заняться сиквелами всех своих игр, но с особой любовью отозвался о фантастическом хорроре Dead Space. Тем не менее, разработчик признаёт, что в сегодняшних реалиях условный Dead Space 4 будет сложно продать на рынке. Особенно это касается Electronic Arts, которая всё больше интересуется сервисными многопользовательскими играми и отдаляется от одиночных. Таким образом, если серия действительно получит продолжение, в ней почти наверняка будут кооперативные или мультиплеерные элементы. Помимо перспективы создания очередного Dead Space, Шофилд сообщил, что при идеальном стечении обстоятельств хотел бы делать свои следующие игры в темном научно-фантастическом сеттинге, на манер Mass Effects и Alien, но намного мрачнее. Оригинальная Dead Space была для Глена настоящей мечтой и последним проектом, который он сделал именно таким, каким хотел видеть его, то есть без вмешательства издателя. Если бы Шофилду дали на игру $50 млн, он бы создал мрачный научно-фантастический экшен о чём-то вроде первого контакта с инопланетянами. Но они не были бы похожи на людей и выглядели бы совершенно иначе и отталкивали своим внешним видом. Главной особенностью вселенной такого проекта стал бы конфликт, основанный на невозможности построить коммуникацию, своего рода война непонимания, которая в конечном итоге привела бы только к насилию. Глен придерживается идеи того, что первый контакт с инопланетной формой жизни будет не самым дружелюбным. Просмотреть полную новость
  5. Геймдизайнер Брет Роббинс, который входил в команду разработки знаменитого хоррора Dead Space, покинул Activision и объявил об открытии собственной компании Ascendant Studios в калифорнийском Сан-Рафеле. По словам разработчика, до этого трудившегося в Sledgehammer Games, его цель создать уникальную игру ААА-уровня, которая по масштабам могла бы конкурировать с крупными франшизами. На данный момент вместе с Роббинсом работает небольшая команда ветеранов индустрии, участвовавших в создании The Walking Dead от Telltale, а также игр серий Dead Space и Call of Duty. В течение года Роббинс собирается расширить штат до 100 человек. Кроме этого он намерен применять опыт, полученный как раз во время производства первой Dead Space, которую Роббинс называет последним на сегодня «полностью оригинальным» проектом в своей жизни. Роббинса можно назвать ветераном игростроения. Он начинал работать в Crystal Dynamics, где отдал 6 лет жизни разработке игр. Ранее стало известно, что бывший главный операционный директор Visceral Games и соучредитель Sledgehammer Games Майкл Кондри присоединился к компании Take-Two Interactive. Просмотреть полную новость
  6. Геймдизайнер Брет Роббинс, который входил в команду разработки знаменитого хоррора Dead Space, покинул Activision и объявил об открытии собственной компании Ascendant Studios в калифорнийском Сан-Рафеле. По словам разработчика, до этого трудившегося в Sledgehammer Games, его цель создать уникальную игру ААА-уровня, которая по масштабам могла бы конкурировать с крупными франшизами. На данный момент вместе с Роббинсом работает небольшая команда ветеранов индустрии, участвовавших в создании The Walking Dead от Telltale, а также игр серий Dead Space и Call of Duty. В течение года Роббинс собирается расширить штат до 100 человек. Кроме этого он намерен применять опыт, полученный как раз во время производства первой Dead Space, которую Роббинс называет последним на сегодня «полностью оригинальным» проектом в своей жизни. Роббинса можно назвать ветераном игростроения. Он начинал работать в Crystal Dynamics, где отдал 6 лет жизни разработке игр. Ранее стало известно, что бывший главный операционный директор Visceral Games и соучредитель Sledgehammer Games Майкл Кондри присоединился к компании Take-Two Interactive.
  7. Dead Space - научно-фантастическая видеоигра, выдержанная в стилистике классического ужастика на выживание. Сюжет игры повествует о далеком будущем, в котором люди освоили космос и начали добычу ценных ресурсов из недр других планет. Для этого были созданы специальные космические корабли, получившие название “потрошители”. В центре сюжета оказывается инженер Айзек Кларк, прибывший на один из “потрошителей”, носящий имя “Ишимура”, с целью ремонта судна. По прибытии на корабль Айзек и сопровождающая команда с ужасом обнаруживают, что корабль недееспособен, а члены экипажа либо мертвы, либо превратились в чудовищ. С этого момента главной задачей прибывших на “Ишимуру” становится починка корабля и выживание. В процессе ремонта корабль взрывается, и выжившим ничего не остается, кроме как попытаться восстановить “планетарный потрошитель” “Ишимура”. По прошествии времени команда узнает, что причиной превращения членов экипажа в некроморфов является загадочный Обелиск, доставленный на борт корабля с планеты Игида-7. Теперь Айзеку и выжившим членам его команды необходимо избавиться от загадочного артефакта, попутно уничтожая монстров. Разработчиком игры выступила дочерняя фирма компании “EA” - EA Redwood Shores. Издательство с мировым именем многое ставило на “Dead Space”, чему есть логическое объяснение: хотя EA и является гигантом игровой индустрии, их обвиняли в создании исключительно простых проектов: многочисленные спортивные симуляторы и совсем уже неисчислимые аддоны к The Sims. Поэтому к разработке игры отнеслись со всей ответственностью. В компании не скрывали, что создание игры потребовало вливания десятков миллионов долларов и задействования лучших разработчиков. А уж что говорить про поднятую шумиху вокруг проекта! Еще до официального релиза было известно о выходе комикса-приквела к игре и даже мультфильма. Впрочем, вернемся к игре, а точнее к подходу разработчиков к ее созданию. Глядя на Dead Space становится очевидным лишь одно - EA не пытались создать уникальную игру или, тем более, жанр. Игрушка представляет собой классический хоррор во всех его пониманиях. Сюжет до боли понятен и, пожалуй, предсказуем. Ведь не подумает бывалый геймер, что космический корабль просто так потерял связь с Землей? Жанр survival horror изобилует культовыми проектами, и в EA Redwood Shores прекрасно осознавали этот факт. Именно поэтому, кажется, они выбрали приоритетным создание игры в заезженном, казалось бы, жанре. Этим проектом они, разработчики, не заявляют о том, что хотят переписать каноны жанра, но говорят о том, как по их мнению можно сделать игру-ужастик. Идеи для реализации проекта разработчики черпали как в лучших видеоиграх жанра (Resident Evil 4, System Shock 2, Bioshock, Doom 3), так и в кинематографе. Команда просмотрела множество ужастиков в попытке выяснить чем и как лучше всего создать гнетущую атмосферу опасности, чтобы на голове геймеров добавилась пара седых волос. Изначально игра должна была выйти на двух платформах: PS3 и Xbox 360. Ближе к моменту релиза Глен Шофилд - продюсер игры - заявил, что обладатели персональных компьютеров также смогут насладиться новинкой. Официальный релиз игры состоялся 21 октября 2008 года. Перейдем к самому интересному. Геймплей игры. Как уже отмечалось, игрокам предстоит сыграть за 43-летнего инженера Айзека Кларка. Всю игру вам предстоит бродить по коридорам полуразрушенного, болтающегося на орбите Игиды-7 корабля “Ишимура”, попутно выполняя приказы бравого вояки Зака Хэммонда и компьютерного технаря Кендры Дэниэлс. Все верно: пока парочка солдат и технарь отсиживаются в более или менее укромных местах, вся черновая работа отводится Айзеку, то бишь игроку. В игре используется вид от третьего лица. Но здесь это не классический, привычный многим игрокам вид, а слегка видоизмененный. Камера как бы выглядывает из-за правого плеча главного героя. К этому, безусловно, надо привыкать. Впрочем, спустя часик-другой на это уже не обращаешь внимания, поскольку прислушиваешься к каждому шороху и присматриваешься к каждой тени, окружающей персонажа. Да, стоит отдать должное разработчикам игры - им удалось создать атмосферу напряжения и вселить в игроков первобытный страх быть разорванным на куски человекоподобным монстром. Кстати о монстрах. Здесь они действительно впечатляюще ужасны. На аперитив игрокам разработчики преподносят гуманоидов, собранных из остатков человеческих тел. Эти твари несутся на Айзека, издавая жуткие вопли и размахивая во все стороны мутировавшими конечностями. Не менее опасны и другие виды. На главного героя периодически нападают то дети-мутанты с выросшими на спине отростками, то гигантские щупальца, то стаи кровожадных паразитов, которые выползли из другого некроморфа. А ведь убить тварей, жаждущих полакомиться свежей плотью, не так просто. Помимо того что у Айзека крайне скудный арсенал, так еще и некроморфы чрезвычайно живучие. Одной лишь простреленной головой делу не поможешь. Для ликвидации противника придется лишать его возможности двигаться. Для этого в схватке лучше всего целиться по конечностям, а потом уже добивать чудовище ногами. Сами некроморфы не только живучи, но и на редкость сообразительны. Здесь вы увидите толпу монстров, бегущих по коридору навстречу вашему плазменному резаку. Эти твари предпочитают действовать исподтишка и нападать из укромных мест. Например, излюбленное место - вентиляция. Так что, когда оказываетесь в закрытом помещении, лучше держать резак наготове. Поскольку Айзек далеко не военный, а инженер, то и оружие у него соответствующее. Устраивать некроморфам кровавую баню придется с помощью резаков и пилы. Все оружие и амуницию в игре можно улучшить с помощью специальных верстаков. Помимо этого на корабле разбросаны магазины, в которых можно прикупить новую броню и аптечку. Помимо резаков Айзек может использовать телекинез. Полезная штука, особенно в условиях, когда нужно перенести что-то тяжелое или расчистить заваленный коридор. Наряду с телекинезом и импровизированным оружием в распоряжении главного персонажа игры находится специальный стазис-модуль, который позволяет замедлять некоторые процессы и других персонажей. Выигранные с помощью стазис-модуля секунды могут спасти жизнь главному герою в жутких лабиринтах “Ишимуры”. Но важно своевременно пополнять запасы стазиса, в противном случае есть риск остаться без козыря в самый ответственный момент. Отдельно стоит упомянуть игровой интерфейс. Здесь все основные показатели - заряд стазис-модуля и индикатор здоровья - располагаются прямо на костюме главного героя. На спине персонажа имеются два индикатора, так что игрок получает всю необходимую информацию не отвлекаясь от мясорубки некроморфов. Что действительно порадовало в игре, так это звуковое сопровождение. Во-первых - оркестровая музыка. Она не заставит игроков вопить от неожиданности, но точно будет ежесекундно держать в напряжении. Изменяющиеся звуки однозначно предупредят о появлении некроморфов, но момент нападения не укажут точно. Игроку остается лишь продвигаться вперед, прислушиваясь не к музыке, а к звукам. Тут-то и стоит отдельно выделить звуки, издаваемые монстрами и немногочисленными членами экипажа, которые будут встречаться на пути. Каждую минуту, проведенную на корабле, вы будете слышать зловещие вопли, глухие стуки лап в недрах вентиляции, всхлипы и стоны сошедших с ума людей. Какой бы звук ни раздался в помещении, ждать хорошего игроку точно не придется. Попадая в реальность Dead Space, неминуемо ощущаешь гнетущее давление одиночества на кишащем монстрами космическом корабле. Да, периодически случаются видео-контакты с выжившими членами группы, но большую часть времени приходится действовать в одиночку, пробираясь по замкнутым палубам “Ишимуры”. Все в игре сделано так, чтобы создать атмосферу неминуемой гибели и, что главное, поддержания чувства страха. Музыкальный фон заставляет внимательно прислушиваться к окружающей обстановке. Блуждание по многочисленным коридорам и помещениям неминуемо приводит к монстрам, расчлененным членам “Ишимуры” или кровавым надписям на стенах. И ладно бы подобные моменты встречались на каждом шагу - нет, здесь все имеет свое место и предназначение. Каждый шаг приходится просчитывать, а каждую вентиляцию стоит осмотреть, прежде чем пройти мимо. Кто знает, когда оттуда вылезет некроморф и попытается оттяпать от Айзека кусок побольше. Постоянные встречи с членами экипажа, разбивающими себе голову об стену, также вносят свою лепту в наведение ужаса в неокрепших головах игроков. Стоит отдать должное дизайнерам - их стилистические решения играют на 100%, заставляя пульс улетать далеко за пределы нормальных значений. В начале обзора мы упомянули, что игра не является чем-то принципиально новым в жанре survival horror. Однако она точно предлагаем игрокам несколько оригинальных решений, ставящих ее в один ряд с лучшими представителями жанра. Прежде всего, здесь выделяется подход к уничтожению противников. Dead Space это не очередной ужастик, в котором достаточно отстрелить монстру голову - тут надо лишить его малейших шансов на движение, а потом растоптать остатки ногой, чтобы тварь и не вздумала воскресать из мертвых. В конце концов, где еще для уничтожения чудовищ вы используете не огнемет и пулемет, а резак и пилу? Если сравнивать Dead Space и похожие хоррор-игры, нельзя не отметить великолепную визуальную составляющую игры. Леденящие кровь монстры, расписанные кровью жилые отсеки “Ишимуры”, невероятный вид на Игиду-7 в лучах солнца - все это и многое другое непременно останется в памяти любого игрока, потратившего десяток часов на решения головоломок и сражения с некроморфами. Подавляющее большинство критиков с теплом встретили вышедший ужастик. Игру моментально поставили в один ряд с Resident Evil и Silent Hill. Критики по достоинству оценили игру в целом и ее отдельные составляющие. Так, например, согласно отзывам, игра собрала лучшее от фильмов-ужасов, хорошенько приправив это интерактивностью. Возможность или скорее необходимость расстреливать мутировавших людей отдает трешем, но однозначно находит отклик в сердцах фанатов. Да, сюжет слегка попсоват и вряд ли зацепит, но все остальное отныне икона жанра ужасов. Игрокам, если судить по многочисленным обсуждениям на форумах, игра также пришлась по душе. Часть игроков наделяет игру эпитетом шедевр. Многие заявляют о многократном прохождении кампании. Часто можно увидеть высказывания о чувстве страха, возникающем во время игры, а некоторые и вовсе не рекомендуют играть в нее ночью - велик риск окончательно расшатать нервную систему. Впрочем, нашлись и те, кто счел игру всего лишь копиркой легендарных игровых проектов и фильмов ужасов. Конечно, таких геймеров набралось малое количество, что однозначно говорит о том, что игра Dead Space по праву занимает место в списке лучших игровых проектов жанра ужасов. Если вы любите ужастики, но все еще сомневаетесь в том, стоит ли “Мертвый космос” вашего внимания, вот вам 5 веских причин приобрести игру и отправиться с Айзеком Кларком на “планетарный потрошитель”: Игра-икона. Множество хвалебных отзывов, высочайшие оценки критиков и геймеров. Уже одного этого хватит, чтобы проверить свои силы в противостоянии с монстрами. Уникальный геймплей. Не будем повторяться. Это лучше один раз испытать, чем прочитать. Настоящий ужастик. Ни один фанат или любитель ужастиков не может себя таковым считать, если не сражался в окровавленных коридорах “Ишимуры”. Великолепное звуковое сопровождение. Шорохи, звуки, стоны - никто не останется равнодушным. Цена. На данный момент стоимость игры значительно ниже, чем на пике популярности. Это делает легендарную игру гораздо доступнее и притягательнее. Ничто не идеально. Безусловно, “Мертвый космос” - легендарный игровой проект EA, однако и он отнюдь не лишен недостатков. Прежде всего, стоит отметить чрезвычайно низкое количество людей, с которыми контактирует главный герой. Да, понятно желание разработчиков создать ощущение тотального одиночества, но столкнуть главного героя с живыми людьми, готовыми помочь, не больше 5 раз за игру - явный перебор. Не обошлось без негативных отзывов об управлении. Если на консолях все в порядке, и управлять геймпадом удобно, то владельцы PC явно испытывают дискомфорт. Главный недостаток - скорость прицела. Он банально не поспевает за мышкой, отчего продолжительность прицеливания значительно падает. А это, в условиях когда счет времени идет на секунды, играет значимую роль. Нельзя не отметить и систему “поощрения” игроков. Дело в том, что из убитых некроморфов частенько выпадают деньги, патроны и прочие ништяки, с помощью которых можно поправить здоровье или амуницию. Такой подход заставляет особо алчных игроков не избегать встречи с монстрами, а бежать на них в надежде подкопить деньжат и закупить новую броню. Если вы любите ужастики, но все еще сомневаетесь в том, стоит ли “Мертвый космос” вашего внимания, вот вам 5 веских причин приобрести игру и отправиться с Айзеком Кларком на “планетарный потрошитель”: По мнению автора обзора, проект получился сбалансированным и качественным. Это не любовь с первого взгляда. Суть проекта понимаешь спустя час-другой, проведенные на борту “Ишимуры”. Игра вовлекает, напрягает, пугает. События развиваются постепенно, но в то же время стремительно. Вот ты прибыл с командой, а через минуту на тебя несутся чудовища, которые - вот удивление - от выстрела в голову не умирают. В процессе выполнения заданий открываются все новые и новые помещения, в которых с замиранием сердца смотришь на расчлененные трупы людей или последних выживших, пока тех разрывают на куски за толстым стеклом несколько некроморфов. “Мертвый космос” всецело погружает тебя в мрачные хитросплетения коридоров космического корабля и не отпускает до самого конца. По мнению автора игра заслуживает статуса одного из лучших представителей жанра. Оценка в 8,5 баллов станет справедливым итогом для Dead Space.
  8. Оригинальный Dead Space вышел 13 октября 2008 года и был действительно потрясающим хоррором от третьего лица с элементами sci-fi. Однако, как мы все знаем, EA попыталась извлечь выгоду из своего успеха, и хотя вторая часть данного хоррора была великолепной, Dead Space 3 была заполнена множеством ненужных вещей и функций, которые буквально уничтожили эту франшизу. Dead Space всегда была нишевой игрой, и EA пыталось успокоить аудиторию, но это, очевидно, имело обратный эффект. Теперь не стоит ожидать, что EA когда-нибудь выпустит новую часть Dead Space, и даже если это произойдет, большой вопрос вернется ли новая часть ее истокам серии. Но так как EA хочет возродить серию Command and Conquer, возможно, есть надежда на новую игру Dead Space? AmirHussein S.k поделился видеороликом, в котором показана космическая сцена из Dead Space 2, воссозданная на движке Unreal Engine 4. Наслаждайтесь!
  9. Оригинальный Dead Space вышел 13 октября 2008 года и был действительно потрясающим хоррором от третьего лица с элементами sci-fi. Однако, как мы все знаем, EA попыталась извлечь выгоду из своего успеха, и хотя вторая часть данного хоррора была великолепной, Dead Space 3 была заполнена множеством ненужных вещей и функций, которые буквально уничтожили эту франшизу. Dead Space всегда была нишевой игрой, и EA пыталось успокоить аудиторию, но это, очевидно, имело обратный эффект. Теперь не стоит ожидать, что EA когда-нибудь выпустит новую часть Dead Space, и даже если это произойдет, большой вопрос вернется ли новая часть ее истокам серии. Но так как EA хочет возродить серию Command and Conquer, возможно, есть надежда на новую игру Dead Space? AmirHussein S.k поделился видеороликом, в котором показана космическая сцена из Dead Space 2, воссозданная на движке Unreal Engine 4. Наслаждайтесь! Просмотреть полную новость
  10. В октябре прошлого года стало известно о закрытии Visceral Games, разработчиков серии хоррор игр в космосе Dead Space. У студии после этого события остались не только 3 Тб файлов игры Star Wars, но и планы на четвёртую часть космического хоррора про инженера Айзека Кларка. В интервью изданию Eurogamer бывший креативный директор Visceral Games и нынешний в Crystal Dynamics Бен Ванат рассказал о планах команды по разработке Dead Space 4. Концепция игры строилась вокруг апокалипсиса человечества, стоящем на пороге некроморфского апокалипсиса. Игра должна была стать более открытой для исследования, однако характерные для серии коридоры никуда бы не делись. Главный герой для четвертой части так и не был выбран, однако разработчики склонялись в сторону Элли. У главного героя должен был появиться собственный космический корабль, на котором игроки могли бы перемещаться между разными судами, чтобы исследовать их. Корабли, на которые вы отправлялись, были бы очень разными. Это позволило бы реализовать различные необычные механики. Сами корабли хотели сделать очень проработанными. Кроме того, систему выживания докрутили бы, заставив героя собирать ресурсы необходимые для существования. В игре могли быть также другие выжившие, которых можно было бы спасти. Враги стали бы умнее. Появились бы другие виды некроморфов, от которых игроки не смогли бы спрятаться в участках с нулевой гравитацией, а это, по мнению разработчиков, было одной из главных проблем предыдущих частей. Dead Space 4, вероятно, была бы последней игрой про некроморфов. Бен отмечает, что человечество нашло выход остановить некроморфский апокалипсис, но в итоге пожалело бы об этом, так как некроморфы – это не самое ужасное, что есть во вселенной. Разработка игры прекратилась по причине не самых лучших продаж предыдущих частей. Бюджеты AAA-проектов увеличивались, а спрос - нет. Бен Ванат надеется, что однажды он сможет вернуться к разработке новой части Dead Space. Он также понимает, если серии вновь дадут зелёный свет, то разработчикам предстоит много работать над реализацией идей.
×
×
  • Create New...